The Visual Effects Pipeline

ก่อนที่เราจะเริ่มต้นศึกษางานด้าน Visual Effects นั้น เราต้องเริ่มจากการสำรวจตัวเองก่อนว่าเรามีความสนใจด้านใด เนื่องจากขั้นตอนและกระบวนการของงาน Visual Effects นั้นประกอบด้วยส่วนต่างๆ ซึ่งต้องใช้คนจำนวนมาก และแบ่งออกเป็นหลายๆ Department ซึ่งจะทำหน้าที่แตกต่างกันออกไป บางครั้งมักเกิดความไม่เข้าใจแก่ผู้ที่กำลังเริ่มต้นศึกษาหรือผู้ที่ไม่ได้เรียนและทำงานด้านนี้มาก่อน โดยส่วนมากมักเข้าใจกันว่า Artist หนึ่งคนสามารถทำได้ทุกอย่าง ซึ่งเป็นความเข้าใจที่ไม่ถูกต้องนัก แม้จะทำได้ทุกอย่างจริง แต่ด้วยเวลาที่สั้นอาจเป็นไปได้ยากที่จะทำให้งานเสร็จตามกำหนดได้ ดังนั้น flow chart ด้านล่างนี้จะอธิบายขั้นตอนการทำงานตั้งแต่เริ่มต้นจนถึง final output,  Kazu Academy ให้ความสำคัญกับการวางแผนในการทำงานเป็นอย่างยิ่ง เพื่อให้นักเรียนของเรามีความรู้ความเข้าใจในกระบวนการทำงานที่แท้จริง สามารถเลือกเรียนคอร์สต่างๆ ได้ตรงกับความชอบของตัวเอง และสามารถนำไปปฏิบัติได้อย่างถูกต้องเมื่อก้าวเข้าสู่การทำงานจริง

ร่วมพบป่ะพูคุยเกี่ยวกับหัวข้อ The Visual Effects Pipeline ได้ที่ forum > http://www.kazuacademy.com/forums/viewtopic.php?f=5&t=3

Diagram 01

1.1. PRE-PRODUCTION #

Pre-production เป็นขั้นตอนแรกของการผลิตงานภาพยนต์ ขั้นตอนทั้งหมดจะเสร็จสิ้นก่อนที่จะเริ่มถ่ายทำ บางครั้งอาจจะใช้เวลาเพียงไม่กี่สัปดาห์ หรืออาจเป็นปี

Yes No

1.1.1.1 Story & Idea #

step แรกของงาน pre-production มักเริ่มจากไอเดียและเรื่องราว เช่น ในวงการงานด้านโฆษณาก่อนที่จะมีการเริ่มผลิตงานเพื่อออกฉายทางโทรทัศน์ ทีม agency จะได้รับโจทย์จากลูกค้าเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ตัวใหม่ที่กำลังจะออกวางตลาด  จากนั้น creative director จะนำโจทย์ที่ได้รับไปตีความเป็นเรื่องราวและวาดออกมาเป็น storyboard (ขั้นตอน 1.2) หรือในวงการภาพยนต์ ผู้กำกับจะร่วมมือกับนักเขียนบทเพื่อเขียนเรื่องราวคร่าวๆ พอสังเขบ แล้วนำเสนอนายทุนเพื่อสร้างภาพยนต์ออกมา กระบวนคิดในขั้นตอนนี้อาจแตกต่างกันสำหรับงาน ภาพยนต์, โฆษณา และ ละครทีวี งานที่ดีและน่าสนใจแก่นแท้จะมีเนื้อเรื่องที่น่าสนใจ ชวนติดตาม ให้ข้อคิด ซึ่งเกิดจากกระบวนการคิดและทำงานมาอย่างหนักของเจ้าของไอเดีย จึงอาจกล่าวได้ว่า story & idea คือส่วนที่สำคัญที่สุดของกระบวนผลิตเลยก็ว่าได้

Yes No

1.2.1.2 Storyboard #

ขั้นตอนนี้จะเป็นการนำเรื่องราวหรือบทที่วางไว้ นำมาวาดออกเป็นภาพเพื่อให้เข้าใจง่าย ซึ่งสามารถใช้อ้างอิงประกอบตอนถ่ายทำ ตอนวาง composition และส่วนอื่นๆ ตามแต่สถานการณ์

Images © LEE’S PENCILBilly Burson, twistedEXITAlex DeLeon. All Rights Reserved.

Yes No

1.3.1.3 Concept Art & Design #

การออกแบบตัวละคร (Character Design) ฉากหลัง (Layout and BG Design) รวมถึง Art Direction หรือ Concept Art ของงาน การเตรียมการในขั้นนี้สำคัญมากๆ ยิ่งละเอียดเท่าไหร่ขั้นตอนต่อไปใน Prod-Post-Production จะยิ่งง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น ทีม Art Director, Production Design สามารถทำการออกแบบ set กองถ่ายในส่วนที่ close-up มากๆ ตามภาพ concetp art ส่วน ทีม modelling, eviroumnent สามารถใช้อ้างอิงเพื่อเริ่มปั้น model

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Digital Painting, Character Design (Coming soon)

Images © Bjorn HurriRobertDBrownDennis Chan, Polawat Ketmanee. All Rights Reserved.

Yes No

1.4.1.4 Research and Development #

R&D เป็นอีกหนึ่งขั้นตอนที่สำคัญ ในการสร้าง tool หรือเครื่องมือใหม่ๆ เพื่อนำมาช่วยปรับปรุงเครื่องมือเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทำงานได้รวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากขึ้น หรือเพื่อรองรับกับ projects ใหม่ที่กำลังจะมาถึง บริษัทขนาดใหญ่มักจะมี programmers, scientists และ mathematicians คอยพัฒนา software ใหม่ๆ บางครั้งมักจะออกมาในรูปแบบของ program stand-alone, plugins หรือ script

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Python Programming for VFX

Images © Igor KharitonovSide EffectsWilliam WallaceGraham Matthew Collier. All Rights Reserved.

Yes No

1.5.1.5 Test #

ส่วนสำคัญที่ช่วยในการโน้มนาวใจลูกค้าให้เห็นถึงผลลัพท์และทิศทางที่เรากำลังจะทำ กระบวนการนี้จะใช้ artist ที่มีประสบการณ์สูง สร้างสรรค์งานตัวอย่างเพื่อสร้างความมั่นใจให้ลูกค้า การทดสอบจะทำให้เราสามารถประเมินประสิทธิภาพของทีมด้วยว่าสามารถทำงานให้เสร็จตามเวลาที่กำหนด และช่วยในการวางแผนล่วงหน้าในกรณีเกิดเหตุการณ์ไม่คาดคิด

Images © Nikola NovakDream MakerRenaut Galandjohnnymaster. All Rights Reserved.

Yes No

1.6.1.6 Modelling #

ขั้นตอนในการสร้าง model จำลองบนโปรแกรมสามมิติ ซึ่งปกติแล้วมักเริ่มต้นตั้งแต่ขั้นตอนการทำ pre-production เพราะ low-res model จะถูกนำไปใช้ในการทำ pre-visualisation การสร้าง model จะช่วยให้ลูกค้าเห็นถึงลักษณะของ character ที่จะนำไปใช้ใน cg โดย model ที่ดีจะส่งผลให้การ look development และ lighting ให้สามารถ render ภาพออกมาได้สวยงามและสมจริง โดยปกติแล้ว hight quality model จะถูกใช้กับขั้นตอน final render, medium quality ใช้กับงาน animation และ low quality สำหรับการทำ pre-visualisation

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Getting Started with Maya

Images © CornlandEmDobzJunkie_XLMark Van Haitsma. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

1.7.1.7 Pre-visualisation #

Pre-vis เป็นขั้นตอนในการนำ storyboard มาสร้างให้เกิดเป็นภาพเครื่องไหวบนโปรแกรมสามมิติ  animator จะใช้  low-res model ในการทำ pre-vis และ render ภาพออกมาแบบ draft quilty ขั้นตอนนี้ทำให้เราทราบมุมกล้อง การเคลื่อนไหวของตัวละคร เห็นทิศทางของสิ่งที่กำลังจะทำ ทำให้สามารถวางแผนการถ่ายทำได้ง่าย เมื่อทีมงานเห็นภาพเดียวกันทำให้การทำงานรวดเร็วและง่ายขึ้น

ในปัจจุบันงานด้าน pre-vis มีบทบาทมากขึ้นในอุตสาหกรรม vfx ภาพยนตร์ดังหลายๆ เรื่องนิยมทำ pre-vis กันก่อนที่จะเริ่มถ่ายทำจริง เช่น the matrix, ironman, avenger เป็นต้น เพราะบางครั้งการสร้างมุมกล้องแบบใหม่ๆ หรือเทคนิคการต่อสู้ในหนัง action ที่ยังไม่เคยมีใครทำมาก่อน จำเป็นจะต้องมีการวางแผนที่รอบครอบและรัดกุม เพื่อให้เกิดข้อผิดพลาดน้อยที่สุดในวันถ่ายทำจริง pre-vis จึงกลายเป็นส่วนที่สำคัญที่จะทำให้ผู้กำกับ ตากล้อง รวมถึงทีมงานทุกคน เห็นถึงภาพที่ต้องการร่วมกัน ทำให้สามารถปฏิบัติงานได้ง่ายขึ้น

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Character Animation in Maya, Previz for Commercials (coming soon)

Images © The Third FloorKyle Robinson. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

2.2. PRODUCTION #

ขั้นตอนในการถ่ายทำจริง ซึ่งประกอบด้วยทีมงาน Director, Producer, Cinema of Photography การถ่ายอาจจะใช้เวลาตั้งแต่ไม่กี่สัปดาห์สำหรับงานโฆษณา หรืออาจเป็นปีสำหรับงานภาพยนต์

Images © Rama Naidu Film School. All Rights Reserved.

Yes No

2.1.2.1 Reference photography #

เมื่อเริ่มการถ่ายทำ ตัวแทนจากบริษัท VFX โดยปกติมักจะเป็นตำแหน่ง VFX supervisor, CG supe หรือ 2D supe จะไปออกกองและให้คำแนะนำในการถ่ายทำ เพื่อที่จะนำข้อมูลต่างๆ กลับไปใช้ใน Studio ได้อย่างมีประสิทธิภาพ พร้อมทั้งให้คำปรึกษาเกี่ยวกับการถ่ายทำในส่วนที่มี CG ในขณะเดียวกันตัวแทนจากบริษัท VFX จะถ่ายภาพ Reference ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ซึงภาพเหล่านี้จะถูกนำไปใช้เป็น reference ในการทำ modeling, texturing, lighitng รวมถึงการทำ matte painting จุดมุ่งหมายหลักคือการเก็บข้อมูล on-set ให้ได้มากที่สุด เพื่อนำมาประกอบรวมกับส่วนต่างๆ ในกรณีที่ข้อมูลบางอย่างขาดหายไปในภายหลัง

Images © Taylorjamesamandas-sketchesSebeurocScott Eaton. All Rights Reserved.

Yes No

2.2.2.2 LIDAR or cyberscan #

LIDAR หรือ Light Detection And Ranging เป็นเทคโนโลยีในการทำ 3D digital scans ระดับ hi quality ซึ่งสามารถ scan ได้ตั้งแต่วัตถุธรรมดาทั่วๆไป เช่น ตึก อาคาร สิ่งก่อสร้าง และสภาพแวดล้อม ไปจนถึงคน สิ่งมีชีวิต นักแสดง LIDAR ใช้หลักการของแสง laser ในการ scan วัตถุในรูปแบบ 3D  ที่มีความละเอียดสูงมาก model ที่ได้จากการ scan มักจะมีจำนวน polygon ที่ค่อนข้างหนัก หรืออาจจะมีมากกว่าล้าน polygon ในส่วนของเทคโนโลยีการสแกนมนุยษ์นั้นนิยมการใช้กล้อง DSLR หลายๆตัว ประกอบเข้ากับ Rig แล้วทำการถ่ายภาพของตัวนักแสดงในมุมต่างๆ จากนั้นจึงนำไป process ด้วย software เฉพาะ เช่น Autodesk Recap, 123D Catch  จากนั้นจึงนำไปปรับแต่งรายละเอียดเพิ่มเติมด้วย Zbrush, Mudbox, Maya เป็นต้น ตัวอย่างของบริษัทที่รับสแกนมนุษย์คือ http://ir-ltd.net/

Modeller จะสร้าง model สำหรับงานในส่วนของการ render, animation และ pre-vis โดยอ้างอิงจาก LIDAR เพื่อให้แน่ใจว่า model ทุกชิ้นถูกต้องตรงตามขนาดและระยะจริง

Images © GIM-International, USCG, SSIdigitaltrendsUSC ICTnewyorkerMetal Gear Solid 5. All Rights Reserved.

Yes No

2.3.2.3 High dynamic range environment photographs #

เช่นเดียวกับการถ่ายภาพ reference ตัวแทนจากบริษัท VFX จะถ่ายภาพ HDRI หรือ  high-dynamic range image ในแต่ละสภาพแวดล้อม เพื่อส่งต่อให้ lighting TDs Artist ใช้ภาพ IBL (image-based lighting) ในการจัดแสงในแต่ละฉาก โดยปกติแล้วภาพเหล่านี้จะถูกถ่ายในรูปแบบ 360º ด้วย lens fish-eye ภาพในแต่ละมุมจะถ่ายด้วย shutter speeds ที่แตกต่างกัน เพื่อเก็บข้อมูล ค่าแสงและเงา ตั้งแต่ระดับมืดสุดจนถึงสว่างสุด โดยส่วนมากมักจะอยู่ที่ 3-5 ระดับ  แล้วแต่เทคนิคและความละเอียดของงาน ภาพทั้งหมดจะถูกนำมารวมกันเป็นรูปเดียวในรูปแบบ floating point lat-long เพื่อให้ lighting และ look-development artists ใช้ในการจัดแสงต่อไป

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Real World Lighting and Rendering

Images © HDRSHOPOwen BuggyYusuf, HDRLab. All Rights Reserved.

Yes No

2.4.2.4 Shooting #

ขั้นตอนในการถ่ายทำ การตระเตรียมงานในส่วนนี้ จะเป็นหน้าที่ของทาง Production House โดย VFX House มีหน้าที่คอยให้คำปรึกษาในส่วนที่ต้องมีการ intrgrate cg เข้าไป การทำงานร่วมกันระหว่าง Production และ VFX House จะทำให้งานบางอย่างสามารถลดต้นทุนในการสร้าง prob ประกอบฉากของจริง ซึ่งอาจมีค่าใช้จ่ายที่สูงกว่าการทำ CG การถ่ายทำในบางฉากอาจมีเทคนิคที่ยากและอาจจะถึงขั้นเป็นไปไม่ได้ในการถ่ายจริง VFX จึงเป็นส่วนที่จะมาเติมเต็มให้งานสามารถดำเนินต่อไปได้ และเป็นการหาทางเลือกที่ดีที่สุดในการทำงานร่วมกัน การตรวจเช็ค Green Screen การติดจุด Tracker  การเก็บข้อมูลในส่วนอื่นๆ เช่น ข้อมูลกล้อง (Camera Report) สิ่งต่างๆ เหล่านี้เป็นหน้าที่ของตัวแทนจาก VFX House ที่จะต้องคอยให้คำปรึกษาและแนะนำกับ Production ซึ่งสุดท้ายจะช่วยส่งผลช่วยให้เกิดปัญหาน้อยที่สุดในขั้นตอน Post-Production

Images © nepalsightseeingtimeoutdubaithegreenwichphantomcomingsoonWEWORKiamnotastalker. All Rights Reserved.

Yes No

2.5.2.5 Transcode #

เมื่อขั้นตอนการถ่ายทำเสร็จสิ้นลง loader ของทีม production จะทำการ transcode file เพื่อส่งต่อให้ทีม editing ใช้ในการตัดต่อ โดยมากจะ transcode กันเป็น Quicktime, H264 เพื่อให้ง่ายและเร็วในการตัดต่อ file ที่ได้จากขั้นตอนนี้จึงมี Quicktime และ RAW file รวมถึงข้อมูล Camera Report

**จริงๆขั้นตอนในส่วนนี้ถ้าเป็นสมัยก่อนจะเป็นขั้นตอนที่เรียกว่า scan ซึ่งหมายถึงการ scan ภาพจาก film ไปเป็นไฟล์ดิจิตัล เช่น .dpx, .cin โดยจะเก็บข้อมูลในรูปแบบ Logarithm Colorspace หรือที่เราเรียกกันติดปากว่า log file เพื่อนำไปใช้ทำงาน cg, vfx, grade เมื่อแล้วเสร็จก็จะนำมากลับมา print กลับที่ film อีกครั้งก่อนจะนำไปฉาย ต่อมาเมื่อยุคสมัยเปลี่ยนไป การถ่ายหนังด้วย film ถูกแทนที่ด้วยกล้อง digital ทำให้กระบวนการนี้หายไป แม้จะมีอยู่บ้างในผู้กำกับรุ่นเก๋าๆ แต่ก็ยังถือว่าน้อยมากในปัจจุบัน เพราะการถ่ายหนังด้วย film มีค่าใช้จ่ายที่สูงกว่าระบบ digital และยังใช้เวลาในการทำมากกว่าเพราะมีกระบวนการเพิ่มเข้ามา คือ scan และ print ซึ่งต่างจากการถ่ายด้วยระบบ digital ที่เมื่อถ่ายเสร็จก็สามารถ transcode เป็น Quicktime, H264 เพื่อนำไปตัดต่อ ในส่วนของการ grading ก็สามารถใช้ RAW file จากกล้อง ผูกเข้ากับ XML จากการตัดต่อ และ LUT จากผู้ผลิตกล้อง ในการ grade ได้โดยตรง ก่อนจะ export เป็น dpx, exr ส่งต่อไปยัง cg, vfx ต่อไป

 

Images © panoramaaudiovisual. All Rights Reserved.

Yes No

3.3. POST-PRODUCTION #

หลังจากการถ่ายทำเสร็จสิ้น ก็จะเข้าสู่กระบวนการ post-production ขั้นตอนการทำงานในส่วนของ VFX หลักๆ จะเกิดขึ้นในช่วงเวลานี้

Images © hmslandsolutionspostproductionmagmultimediaproducercoBlackmagic Design. All Rights Reserved.

 

Yes No

3.1.3.1 Editing #

การตัดต่อจะเริ่มหลังจากทีมตัดต่อได้รับ footage file จากทีม production, Editor มีหน้าที่ทำความเข้าใจกับเรื่องราวทั้งหมดผ่าน storyboard, pre-vis, script รวมถึงการสื่อสารกับผู้กำกับ เพื่อเลือก footage จาก take ที่ดีที่สุดในแต่ละฉาก ตัดต่อออกมาเป็นหนัง 1 เรื่อง และในบางครั้งอาจจมีการตัดหนังออกมาเป็นหลาย version โดยมากจะอยู่ที่ 2-3 version  เพื่อเป็นตัวเลือกให้ลูกค้าเพิ่มขึ้น

Images © David Druckenmillervashivisualsidownloadblog, Studio Kazu. All Rights Reserved.

Yes No

3.2.3.2 Grading #

การ Grading หมายถึงการปรับสีภาพทั้งหมดที่ได้จากการตัดต่อให้เป็นไปในทิศทางเดียวกัน เนื่องจากการตัดต่อนั้นทำบน proxy (H264) แต่การ grade นั้นต้องใช้ raw ในการ grade การส่งต่อ process ของงานจะใช้ EDL, XML เป็นตัว comform file footage ให้ตรงกันทั้ง clip, roll, speed เพื่อให้ colourist นั้น grade งานได้ตรงตาม edit และส่งต่อ file graded ไปยังขั้นตอนต่อไปได้อย่างครบถ้วน การ grade ในขั้นตอนนี้อาจจะเป็นการทำในระดับ technical grade เท่านั้น เพื่อไม่ให้ภาพกระโดดไปคนละ look หรือ บางครั้งอาจจะเป็นการทำในระดับ creative grade เพื่อใช้เป็น final look เลย ทั้งนี้ทั้งนั้น ก็ขึ้นอยู่กับ process การทำงานของแต่ละ house แต่โดยส่วนมากมักจะเริ่มจากการทำ technical grade ก่อน แล้วจึงไปทำ creative grade หลังจาก composite เสร็จสิ้น

การทำ color grading จะเป็นขั้นตอนที่ director of photgraphy, director และ colourist ทำงานร่วมกัน เพื่อให้ได้ look ของภาพตรงตามที่ DOP คิดไว้ สีของภาพจะเป็นตัวกำหนดอารมณ์และบรรยากาศของหนัง เช่นโทนสีร้อนๆ จะเหมาะกับหนัง Action โทนสีน้ำเงินเหมาะกับหนัง Drama-Thriller  ขั้นตอนนี้จะไม่ได้ทำใน vfx house แต่จะดำเนินการจนเสร็จสิ้นโดย post house แล้วจึงส่งต่อมาทำ cg ต่อที่ vfx house

Images © Blackmagic Designmoviemachine3dguy.tvpetersalvia. All Rights Reserved.

Yes No

3.3.3.3 Plate preparation #

การถ่ายทำในบางครั้ง อาจจะไม่สามารถหลีกเลี่ยงไม่ให้มีการนำอุปกรณ์ที่ใช้ในกองถ่ายเข้าไปอยู่ใน frame ได้ เช่น rig, wires, safety equipment, crew, lights, camera ดังนั้นจึงจำเป็นจะต้องมีทีม preparation ทำการลบสิ่งที่ไม่ต้องการออกจาก frame ก่อนจะส่งต่อไปให้ compositor ทำการ composite ในขั้นตอนต่อไป

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Learn to Professional Compositing , The Art of Advance Digital Compositing

Images © Image EngineThe OrphanageDan Ring. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.4.3.4 Rigging #

เมื่อ  model เสร็จสิ้น เราจำเป็นจะต้องใส่ rig หรือกระดูก เข้าไปในตัว model, Rigging เป็นขั้นตอนที่ใช้เทคนิคค่อนข้างสูงในการที่จะ setup ให้ model สามารถเคลื่อนไหว โต้ตอบ และปฏิสัมพันธ์กันในทุกส่วนอย่างถูกต้อง นอกจากการ rig แล้วยังจำเป็นต้องมีการ set skin, paint weight,  musle หรือการสร้างกล้ามเนื้อให้ตัว model ด้วย

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Introduction to Rigging in Maya (Coming soon)

Images © aspanAnzovin Rig ToolsRyan Simpsonseithcg. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.5.3.5 Camera tracking and match-moving #

เมื่อขั้นตอนการ editing, modeling, rigging เสร็จเรียบร้อย จะเป็นหน้าที่ของ match move team ในการ track camera โดยจะต้องมีการนำ camera report มาจากทีม production เพื่อใส่ค่า focal length (lens), film back (sensor size) ที่ใช้ในการถ่ายทำ เข้าไปใน camera cg การทำ camera tracking จะทำให้เราสามารถใส่ cg element เข้าไปใส่ฉากที่ถ่ายทำมาได้ โดยที่วัตถุต่างนั้นยังคงเคลื่อนไหว match move ไปกับฉากอย่างลงตัว

นอกจากการ track camera แล้ว ในบางครั้งเราอาจจะต้องมีการ track objects ด้วยเช่น ในภาพยนต์หลายๆเรื่อง จะมีการเติมปีก เขา หรือหาง เข้าไปในตัวนักแสดง สิ่งที่ team match move จะทำคือการ track body ของนักแสดงเพื่อให้ทราบการเคลื่อนไหวของตัวละครอย่างถูกต้องและสมจริง จากนั้นจึงทำการเติม หาง หรือสิ่งที่ต้องการเข้าไปในภายหลัง ในอุตสาหกรรม VFX junior 3d artist ที่ต้องการจะก้าวขึ้นไปทำงานในด้าน Technical Director มักจะเริ่มจากการทำงานในตำแหน่งนี้ก่อนเป็นอันดับแรก

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Learn to Professional CompositingArt of Advance Digital Compositing

Images © creativebloqMakuta VFXTim Dobbertthepixelfarm .All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.6.3.6 Animation #

Animation เป็นขั้นตอนในการนำ model ที่ทำการ rig เสร็จเรียบร้อยร้อยมาทำให้สิ่งนั้นมีชีวิต ในที่นี้อาจจะไม่ได้หมายถึงแค่สิ่งมีชีวิต แต่อาจจะเป็นยานพาหนะหรือสิ่งอื่นๆที่จำเป็นต้องเคลื่อนไหวได้  Animator จะทำงานกับ medium-resolution model  งาน animation จะต้องมีรายละเอียดที่มากพอสำหรับการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุ แต่ไม่จำเป็นต้องนำ model ทั้งหมดเข้าไปใช้ใน scene เพราะจะทำให้เครื่อง work-station ทำงานช้าลง ในระหว่างการทำงานการใช้แสงและมุมกล้องเข้ามาช่วยจะทำให้งาน animation ดูเป็นธรรมชาติและประหยัดเวลามากขึ้น

Animation versions จะนำเสนอลูกค้าในรูปแบบ grey shader play-blast  เพื่อลดเวลาในการ render และทำให้ง่ายต่อการพัฒนาและแก้ไขใน versions ต่อไป ตามความเห็นและคำติชมของลูกค้า

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Character Animation in Maya (coming soon)

Images © digitaltutorsLearnMayadigitalmediaacademyMery Project. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.7.3.7 Effects Simulation #

การสร้าง effects พิเศษ จำพวก ไฟ ลม น้ำ สิ่งของแตก ตึกถล่ม พายุทอร์นาโด น้ำท่วม  คลื่นซึนามิ effects artist จะนำงานในส่วน animation และ match move มาใช้ในการสร้าง effects เช่น หากตัวละครมีไฟออกมาจากมือ animator จะส่ง animation ของมือมาให้เพื่อใช้ในการ emit ไฟ หรือ effects ออกจากมือ พร้อมกันนี้ match move team จะทำการส่ง camera tracking ของ scene มาให้ด้วยเพื่อให้ทราบการเคลื่อนไหวของกล้องที่ถูกต้อง effects artist จะทำการ render โดยที่ effects นั้นจะต้องมี 3d matte เพื่อแยกหรือตัดกันกับมือเพื่อช่วยให้ compositor สามารถวาง element ลงไปในมือของนักแสดงได้อย่างถูกต้อง

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Maya Effects, Houdini in Production (Coming soon)

Images © reelpicturesdigitaltutorsSCANLINE VFXCG-GeekCINESITEMPC’sfxguide. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.8.3.8 Texturing #

เมื่อขั้นตอนการปั้น model เสร็จสิ้น texure artist จะทำการใส่สีและลวดลาย texture ลงบนตัว model โดยใช้ภาพ reference photography จากขั้นตอน 2.1 มาช่วยในการ paint, texture artist จะทำการ paint texture maps สำหรับ diffuse colur, specular, displacement และ bump map ในบางครั้ง resolution อาจสูงถึง 8K หาก model มีการ close up เข้าใกล้กล้องมากๆ

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Getting Started with Maya

Images © Substance Painter, MARIEvermotionMark Dedecker. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.9.3.9 Look Development #

Look development เป็นขั้นตอนที่ texture maps จะถูกนำมาใช้ร่วมกับ shader เพื่อสร้าง final look สำหรับ model โดยค่า shininess, reflectivity, roughness จะถูกปรับแต่งโดย look-dev artist เพื่อให้ VFX supervisor และ Director เป็นคนตัดสินใจว่า final look ของ model นั้นถูกต้อง look-dev artist จะทำงานร่วมกับ R and D หากจำเป็นต้องมีการสร้างและพัฒนา shader ใหม่ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับงาน

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Real World Lighting and Rendering

Images © kentenvmanu710filmsAlex AlvarezKATANAPixarXuan Prada. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.10.3.10 Lighting and Rendering #

เมื่อ animation และ look-dev ได้รับการอนุมัติ lighting artist จะทำการ rendering เพื่อ finished CG โดยใช้ shader ที่ได้จากขั้นตอน look dev และ HDR ที่ได้จากการไปออกกองถ่าย แต่บ่อยครั้งก็มักจะต้องเพิ่ม lighting เข้าไปในแต่ละ shot ที่แตกต่างกันตามบรรยากาศ เช่น rim light หรือ eye glint light

Lighter จะทำ render ภาพออกมาเป็น pass แยกกันตามจำนวน maps ที่จำเป็นต้องใช้ในการ composite และจะทำการสร้าง basic composite เพื่อตรวจเช็คงานของตัวเองว่าถูกต้อง และเข้ากันกับสภาพแวดล้อมในแต่ละฉาก เมื่อ supervisor อนุมัติ จึงจะทำการ render แยก pass ส่งต่อให้ compositor ทำงานต่อไป

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Real World Lighting and Rendering

Images © shedmtlArnolddigitaltutorsvfxforgeFrederic DurandpolygonblogMichél Laborda Gonzalescounterprojects. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.11.3.11 Rotoscoping #

Roto เป็นขั้นตอนที่สำคัญเมื่อเราจำเป็นต้องวาง CG element เข้าไปด้านหลังตัวละครที่ถ่ายมา เช่น ลองนึกถึงภาพตัวละครเดินผ่านฉากหลัง ซึ่ง CG element จะถูกเพิ่มเข้าไประหว่าง ตัวละครกับฉากหลัง

Roto artist จะทำการ วาดเส้น roto รอบๆ ตัวละคร ในทุกๆ frame เพื่อสร้าง matte ให้ compositor สามารถทำการวางตัวละครกลับมาทับด้านบน CG part ได้อีกครั้ง บางฉากอาจมีการถ่ายทำด้วย green screen ซึ่งอาจจะง่ายอยู่แล้วในการ keying แต่หากไม่สามารถกาง green screen ได้ การ roto จึงเป็นวิธีเดียวที่จะใช้ในการสร้าง matte สำหรับงาน composite โดยมาก junior 2d artist ที่ต้องการจะก้าวขึ้นไปทำงานในตำแหน่ง compositor มักจะเริ่มต้นจากการเป็น roto artist

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Learn to Professional Compositing , The Art of Advance Digital Compositing

Images © Boundary VFXdigital tutorsfxguideimagineersystemsblog.themoleculefxguide. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.12.3.12 Element shoots #

การใช้ full cg render อาจจะเป็นความคิดที่ดี แต่ก็ไม่ซะทีเดียว ในบางครั้งจะมีการถ่ายทำ element จำพวกควัน ฝุ่น เลือด น้ำ เพิ่มเติม เพื่อลดทอนงานในส่วน cg ซึ่งใช้เวลาในการสร้างค่อนนานกว่า โดยจะถ่ายบนพื้นหลัง black, blue หรือ green screen ซึ่งได้ความสมจริงและเป็นธรรมชาติมากกว่า

vfx house จะเก็บ element โดยจะแยกเป็นหมวดหมู่บนคลัง libraries ขนาดใหญ่ เพื่อให้ compositor ง่ายต่อการนำไปใช้งาน

Yes No

3.13.3.13 Matte Painting #

matte painting เป็นการวาดภาพทิวทัศน์เข้าไปแทนที่ภาพทิวทัศน์เดิมที่ถ่ายมา เพราะอาจมีข้อจำกัดในการถ่ายทำให้ไม่สามารถสร้างฉากหลังตามที่ผู้กำกับหรือผู้อำนวยการสร้างคิดไว้ได้ เช่น การสร้างจริงมีค่าใช้จ่ายที่สูงมาก เป็นต้น ทั้งนี้ทั้งนั้นก็เพื่อให้เข้ากับเนื้อเรื่องของหนังที่ทำการวางบทหรือให้เป็นไปตาม concept art ที่ทำไว้ตั้งแต่ขั้นตอน pre-production การทำภาพ matte painting ยังเป็นการให้กำเนิดการวาดภาพเหนือความจริงเช่น sci-fi, fantasy, future scape ให้เข้ากันกับภาพที่ถ่ายทำมา ในการสร้างสภาพแวดล้อมใหม่ที่ไม่มีอยู่จริงและเป็นไปไม่ได้ ความสวยงามและสมจริงจึงขึ้นอยู่กับความสามารถและทักษะประสบการณ์ของ matte painter

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Matte Painting for Production

Images © SVEN SAUERDigitalfrankieSam. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.14.3.14 Motion Graphics #

motion graphics คืองาน graphic ที่เคลื่อนไหวได้ โดยการนำภาพนิ่งมาจัดเรียงต่อๆกันทำให้ภาพนิ่งขยับได้ หรือเรียกอีกอย่างนึงคือ การผสมผสานระหว่างงาน design กับ ภาพเคลื่อนไหว ก่อให้เกิดเป็นตัวงานที่สะดุดตา ช่วยเพิ่มให้ภาพยนตร์มีอรรถรสน่าสนใจมากขึ้น

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Motion Graphics for VFX (Coming soon)

Images © Shaun YueterritoryJake SergeantFuel VFX. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

Yes No

3.15.3.15 Compositing #

Compositing เป็นห่วงโซ่สุดท้ายที่ๆ ทุก CG, element, plate จะมารวมกันเพื่อสร้างเป็น final shot อย่างแท้จริง compositor จะใช้เทคนิคที่หลากหลายในการรวม part ทั้งหมดเข้าด้วยกันให้ได้ภาพที่สวยงามและสมจริงที่สุด compositor ต้องมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับ lens ที่ใช้ในการถ่ายทำภาพยนตร์ มีมุมมองศิลปะและสายตามที่เฉียบคม เมื่อ compositor ทำงานเสร็จสิ้นจะส่งไปให้ VFX supervisor และ Director อนุมัติต่อไป

คอร์สที่เกี่ยวข้อง : Learn to Professional Compositing , The Art of Advance Digital Compositing

Images © mattrunksblackmagicdesign, Franklin ToussaintprovideocoalitiondigitaltutorsILMJonathan Vinueza. All Rights Reserved.

Click Here to Watch the Video

หลังจากเสร็จขั้นตอนทั้งหมด ผลลัพท์ทุกอย่างจะถูกส่งไปทำ creative grade เพื่อทำ final look แล้วจึงนำไปรวมกับ sound เป็นอันเสร็จสิ้นกระบวนการทั้งหมด

 

จะเห็นว่ากว่าจะเสร็จสิ้นเป็นงานหนึ่งชิ้นต้องใช้คนจำนวนมาก แบ่งออกเป็นหลายๆฝ่าย ใน studio ขนาดใหญ่ แต่ละแผนกอาจแบ่ง artist ออกเป็นหลายๆ ระดับ เช่น Supervisor ที่มีประสบการณ์มากที่สุด Senior Artist, Mid-Level Senior Artist, Junior Artist เรียงตามลำดับ หรือ Studio ขนาดเล็กอาจจะมี Generalist Artist หนึ่งคนที่สามารถทำได้หลายๆ หน้าที่ ทั้งนี้ทั้งนั้นก็ขึ้นอยู่กับขนาดของงานหรือขนาดของ studio นั้นๆ แต่โดยรวมแล้วนี่เป็น basic workflow พื้นฐานที่หลายๆ studio ใช้เหมือนกัน จะมีความแตกต่างกันบ้างเล็กน้อยขึ้นอยู่กับการวางแผนและเตรียมงาน

หวังว่าคงมีประโยชน์ไม่มากก็น้อยนะครับ

ร่วมพบป่ะพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อ The Visual Effects Pipeline ได้ที่ forum > http://www.kazuacademy.com/forums/viewtopic.php?f=5&t=3

Founder – Kazu Academy

Yes No